Entrevista a Lucy Dreaming: Tom y Emma de Tall Story Games hablan sobre el desarrollo independiente 'fresco' antes del puerto Switch

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Oct 28, 2023

Entrevista a Lucy Dreaming: Tom y Emma de Tall Story Games hablan sobre el desarrollo independiente 'fresco' antes del puerto Switch

Game Rant habla con Tom y Emma Hardwidge sobre el camino inusual de Lucy Dreaming

Game Rant habla con Tom y Emma Hardwidge sobre el camino inusual de Lucy Dreaming a través del desarrollo y el próximo puerto de consola Nintendo Switch.

El año pasado estuvo repleto de juegos de aventura de apuntar y hacer clic. Quizás el cabeza de cartel más grande fue Return to Monkey Island, un regreso literal a uno de los titanes de este género clásico. Sin embargo, títulos como Pentiment, Norco e Immortality también recibieron elogios generalizados, incluso llenando múltiples categorías en The Game Awards 2022. Numerosos juegos más pequeños también llegaron a los estantes como parte de este "renacimiento", incluido el debut comercial de Tall Story Games.lucy soñando.

Game Rant habló con Tom y Emma Hardwidge sobre ingresar a la industria como 'no jugadores' y prepararse para llevar su proyecto de pasión por la pandemia a Nintendo Switch el 28 de febrero.La siguiente entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad.

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P: ¿Cuáles son sus títulos y responsabilidades en Tall Story Games?

Tomás: Comenzamos Tall Story Games durante COVID, por lo que no llevamos ni dos años establecidos. Eres técnicamente el director de la compañía porque eres organizado, pero en general, soy un desarrollador independiente independiente. Hago todo el arte, el desarrollo, la escritura, el diseño del juego.

emma: Somos marido y mujer. Hemos trabajado juntos durante mucho tiempo y solíamos asistir a reuniones donde la gente no sabía que estábamos casados. Tenemos el ocasional, "¿Son hermano y hermana?"

Tomás: Espero que no. Eso sería extraño.

emma:Oficialmente soy el director, pero generalmente estoy a cargo de la organización y de convertir el amor de Tom en algo que va a generar algo de dinero.

Tomás:y relaciones públicas.

emma: Sí, he estado a cargo de las relaciones públicas, hablando con la gente, tratando de sacarnos a la luz. Nuestro antiguo negocio es el diseño de sitios web y el marketing digital, trabajamos con muchas organizaciones benéficas y museos, pero durante el confinamiento, todos se quedaron callados. Tom dijo: "Siempre quise hacer un juego de aventuras", y después de hacer uno para un cliente, realmente quería hacer uno de larga duración. Dije que si vamos a hacer esto, tenemos que hacerlo correctamente y convertirlo en un negocio. Te vamos a perder por semanas, meses, años.

También comenzamos a chatear con personas de la comunidad, otros desarrolladores, y descubrimos que estaban invirtiendo decenas de miles de libras para producir un juego. Estaba sentado allí diciendo "no vamos a hacer eso, Tom".

Tomás: Esto está llegando completamente fresco a la industria de los juegos, soy bastante práctico. Para títulos pequeños en Game Jams o Lucy Dreaming, estoy haciendo prácticamente todo excepto la música y algunas voces. He conocido a muchos otros desarrolladores que son personas que tienen una idea y luego forman un equipo. Pensé que era un poco extraño, pero me di cuenta de que yo soy el extraño.

La curva de aprendizaje ha sido directa. Aprender las herramientas, pero también cómo es un modelo de negocio completamente diferente al que estamos acostumbrados en marketing. Alguien viene a nosotros con un resumen, hacemos el trabajo, nos pagan. Mientras que para esto, pones mucho trabajo por adelantado, lo publicas y esperas que la gente compre al final. El marketing también es muy diferente, nunca hemos tenido que exponernos, contactar a la gente en la prensa.

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Ahora tenemos toda una comunidad de desarrolladores y todos están en Discord haciendo preguntas, obsesionados con los datos y las métricas, tratando de encontrar esta fórmula mágica o algoritmo que hace que su juego sea un poco más exitoso.

P: Antes de dedicarse al desarrollo de juegos, ¿alguna parte de su experiencia en marketing estaba relacionada con la industria?

Tomás: No soy realmente un jugador, ninguno de nosotros lo es. Solía ​​jugar cuando era adolescente, luego obtuve una carrera. Incluso ahora no he jugado muchos juegos desde que comencé a hacer uno. Hice pequeños juegos web, solía hacer muchos anuncios publicitarios en línea desde hace 20 años. Cuando Flash estaba en uso, muchos de ellos eran pequeñas cosas interactivas como cuestionarios, acertijos y juegos de plataformas relativamente simples. He tenido un poco de experiencia con el desarrollo creativo en ese sentido.

Hace unos cinco años, en una carrera anterior, uno de nuestros clientes fue el museo The Roman Baths en el Reino Unido. Vinieron a nosotros para pedir algo interactivo para su sitio web. Creo que probablemente estaban imaginando un cuestionario o algo así, pero me emocioné demasiado y lancé un juego de apuntar y hacer clic al estilo de LucasArts con pixel art. La clientela tenía una edad similar a la mía, y uno de ellos era un gran fanático de los juegos de aventuras (que no me di cuenta), por lo que aprobaron el presupuesto, lo que me dio unos tres meses para averiguar cómo me iba. para hacerlo.

En este punto, nunca había oído hablar de los motores de juegos, hasta donde yo sabía, los desarrolladores independientes y los juegos caseros no existían. Supuse que los viejos juegos de aventuras que me gustaban se habían secado. Así que opté por la tecnología web que conocía y construí un motor de juego basado en HTML y JavaScript. Todas las animaciones eran gifs animados, con una mezcla de CSS porque tenía que responder en dispositivos móviles.

El juego duró tal vez una hora, tenía algunos bucles de música pero sin voz en off. No era particularmente sofisticado, más como una situación de Ace Attorney en la que entras en una escena y haces clic en los personajes. Funcionó, pero si volviera atrás y mirara el código ahora, probablemente me horrorizaría.

Cuando llegó COVID, tenía ese montón de código improvisado, y con ese marco, decidí hacer otro juego llamado Lockdown. Se trataba de los bloqueos de COVID en el Reino Unido, tratar de encontrar papel higiénico, educar a sus hijos en el hogar y obtener desinfectante para manos cuando se acabó. Un poco de un juego de comedia. Decidí publicarlo en Twitter, aunque, de nuevo, no lo he usado mucho desde que trabajé en agencias de publicidad, y de repente descubrí que había toda una comunidad de nerds como yo que disfrutan creando juegos de aventuras. El día que lo lancé fue después de un juego de aventuras, así que la gente estaba de humor para ello. Una transmisión de Twitch atascó mi juego al final de su resumen, y ni siquiera había oído hablar de Twitch. De repente estoy descargando todas estas aplicaciones. "¿Estás en Discord?" ¿Qué es la discordia?

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Luego comencé a conocer a otros desarrolladores y me preguntan qué motor de juego uso. Me enviaron todos estos enlaces a software, y me senté aquí como si hubiera sido mucho más simple. Estimulado por charlar con la gente, me pregunté si debería buscar un juego completo. Descargué un par de motores y los probé. El que usé para Lucy Dreaming fue Visionaire Studio, es un motor especializado de apuntar y hacer clic. La forma en que estaba estructurado reflejaba lo que había creado en HTML, por lo que instintivamente se sintió intuitivo. Obviamente, es considerablemente más avanzado, pero pude retomarlo y hacer que una demostración funcionara en una tarde.

Ese fue el origen básico de Lucy Dreaming; probando cosas, armando algunas escenas. En ese momento, estaba hablando con otros desarrolladores que estaban financiando sus juegos en Kickstarter. Había oído hablar de Kickstarter antes, y en este punto, tenía a Emma sobre mi hombro diciéndome que si iba a hacer esto, tendría que pagarse solo. Pensé que Kickstarter sería algo sin riesgos: si ganamos suficiente dinero, genial. Le dedicaré algo de tiempo y lo haremos en un tiempo razonable. Si no lo financiamos, lo haré en mi tiempo libre como pasatiempo, y dentro de 10 años, podría tener un juego.

Permitimos que de seis a ocho meses pasaran de ser completamente desconocidos a un punto en el que pudiéramos lanzar una campaña de Kickstarter con una posibilidad razonable de financiación. Sin parar de Twitter, Instagram, Facebook, subiendo a todos los grupos. Construyendo poco a poco una comunidad. Aproximadamente a la mitad, hice un tipo diferente de jam de juegos de aventuras, creando Hair of the Dog. Eso se hizo en unos 12 días, todo yo, aparte de la voz en off. Eso me dio un juego relativamente autónomo, sólido y terminado con un alto nivel.

emma:Ciertamente para un atasco de juego.

P: ¿Y esto fue en Visionaire? ¿Como una prueba?

Tomás: Sí, ya había estado jugando con el motor de Lucy antes de su Kickstarter, así que rediseñé la parte que había hecho con nuevos personajes y escenas. Pero esto también nos dio algo con lo que practicar la migración, y como no íbamos a cobrar por ello, la versión económica de este motor cubría Windows, Mac, Linux, iOS y Android. De alguna manera, hacer todo eso me dio un poco de prueba para entender cómo funciona Steam: nunca lo había usado antes, y desde el backend...

emma:Es interesante.

Tomás: Sí. Es enrevesado, no la cosa más simple. En comparación con PC y Android especialmente, la migración de Switch ha sido bastante simple en muchos sentidos, creo que porque la naturaleza del juego es bastante simple: es para un solo jugador y 2D, usando muy poca memoria con pixel art de baja resolución. El tamaño es inferior a 300 MB, incluida la voz en off y la música. Cuando estás portando a Switch, evitando cuadros sobre multijugador y servicio en vivo, etc., significa menos aros por los que pasar.

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Hair of the Dog fue nuestra prueba para eso, tuve que hacer todas mis juramentos en Steam, Android y Apple antes de lanzar un juego completo. Aunque Android cambió por completo la forma en que funciona mientras tanto, tuve que volver a aprender eso nuevamente.

Luego ejecutamos Kickstarter y obtuvimos casi el triple de lo que estábamos pidiendo. Eso nos dio el presupuesto para construir el juego, involucrar a un compositor profesional, muchos más actores de voz y también traducirlo al alemán. Los juegos de aventuras son muy populares en Alemania. Después de eso, tuvimos un año y medio para construirlo y lanzarlo. Eso llegó a un punto crítico en octubre pasado, y después de eso, decidí pedir un kit de desarrollo de Switch.

Abrí la caja del kit de desarrollo de Switch.

emma:Muy emocionante.

Tomás: Muy emocionante, sí. No tengo un Switch, las únicas consolas que tengo son una Super Nintendo, mi viejo Game Boy y una Wii que uso para jugar mis viejos juegos de GameCube. Pero en unas cinco o seis horas conseguí que funcionara una versión del juego. Ya había incorporado soporte para gamepad.

emma:Creo que por Steam Deck, originalmente.

Tomás: Y porque pensé que si hacía eso, estaría allí si quería portarlo a las consolas. No fue perfecto, tuve que ajustar un poco los controles, pero se hizo en un 80-90 por ciento sin fallar todo el tiempo. Entonces, después de que lanzamos en PC y dispositivos móviles, he estado trabajando para ordenar el puerto Switch. Todo eso fue aprobado por Nintendo justo antes de Navidad. Podríamos haberlo lanzado a principios de enero, pero queríamos asegurarnos de que no había entendido mal algo.

emma:Y queríamos hablar con gente agradable como tú.

Tomás: Sí, despierta algo de interés. Danos unas semanas para que la gente vuelva a compartirlo. Hacemos marketing, por lo que entendemos la necesidad de no solo aparecer en escena con un juego. Tienes que poner el tiempo y la energía en.

¿Mencionamos que Emma también hizo la voz de Lucy?

P: No, no lo hiciste. ¿Quieres hablarme de eso, Emma?

emma: Esto se remonta al principio cuando hablábamos de cuánto costaría el juego. Dado que Tom hace tanto, uno de los mayores costos externos fue la voz en off. El juego tiene una gran cantidad de diálogos, ya que puedes mirar, hablar, recoger o interactuar con casi todo en cada escena; hay respuestas personalizadas para todas esas cosas. Siempre es una réplica divertida de por qué esa cosa no es necesaria.

Obtuvimos algunos costos de los actores de voz en el Reino Unido, y fueron justos pero un poco llamativos cuando no hay mucho en el presupuesto. Tuvimos el Kickstarter pero no pudimos conectar las cosas en eso, y Tom dijo que probablemente tendremos que no expresarlo. Entonces alguien te preguntó si dejarías que Emma probara.

Tomás:Emma ha hecho una cierta cantidad de actuación en su juventud.

emma:No es un trabajo súper profesional.

Tomás: Pero no eres un completo novato.

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emma: No. Mi mayor preocupación era que no quería que fuera una tontería ya que dedicabas tanto tiempo. No quería que optáramos por algo solo porque soy tu esposa y es más barato. Decidimos intentar poner mi voz en la demostración y si recibimos muchos comentarios negativos, no uses mi voz. Pasé la mitad del verano grabándolo debajo del edredón, ¡pero estaba completamente abrumado cuando todos dijeron que la actuación de voz era genial! Así que terminé haciéndolo durante el juego completo, y realmente lo disfruté.

Tomás:Y como teníamos el dinero de Kickstarter, pudimos comprar una cabina vocal para que no pasaras todo el tiempo debajo de un edredón con un iPhone.

emma:Era un edredón ligeramente profesional.

Tomás: Algunas de las personas que originalmente fueron asignadas para dar voz a Lucy lo hacen con otras personas en el juego, y también tenemos una voz en off de Dominic Armato, Guybrush Threepwood en Monkey Island. También resulta ser el hombre más agradable del universo. Encantadora, profesional, considerada y divertida. Le pedimos que hiciera eso, y estuvo de acuerdo antes de que ninguno de nosotros supiera sobre la nueva Isla de los Monos, así que tan pronto como se anunció, le envié correos electrónicos como "¿Seguimos bien?".

Era bastante concienzudo desde que accedió a hacerlo. Y pudimos llevarnos un poco a cuestas ya que todos querían entrevistarlo.

P: Iba a preguntar por Dominic. Siendo fanático de los juegos de aventuras de la vieja escuela, ¿fue extraño pasar de este pequeño proyecto pandémico a trabajar con un gran nombre?

emma:Fue bastante dulce en cierto modo, porque Tom tenía este gran nivel de emoción de fanático al mismo tiempo que tenía su mente empresarial en ello.

Tomás: Es muy agradable y profesional también. En la parte inferior de todos sus correos electrónicos decía: "Aquí hay nuevas líneas que grabé, avíseme si son basura". ¡Y estoy sentado aquí para decirte que lo lograste, porque suenas como tú! Eso es todo lo que necesito. Solo le pedí que volviera a grabar un par de líneas, y eso se debió a su pronunciación más que a no tener el tono correcto. Pero también estaba ese miedo como, "¡No puedo enviar un correo electrónico a Dominic Armato diciéndole que ha hecho un trabajo basura!" Por suerte, es un consumado profesional. No dejé que el fanático que hay en mí se riera demasiado cuando estábamos en las llamadas de Zoom.

emma:el es encantador

Tomás:Es encantador, e hizo todo el proceso muy fácil.

P: Entonces, ¿qué te hizo sentir que Lucy Dreaming debería ser tu primer gran proyecto?

Tomás:Tenga en cuenta que he ido aprendiendo sobre la marcha, por lo que el juego y la historia han evolucionado.

emma:Soy el tipo de persona que tiene que concretar todo antes de hacer algo, mientras que Tom es más fluido, sucede de forma orgánica.

Tomás: El juego en sí se ha desviado un poco, pero el concepto inicial nació de un par de cosas. En ese momento, nuestro hijo tenía cinco años. Pasábamos mucho tiempo leyéndole cuentos para dormir, y la mecánica principal del juego usa principalmente libros para inspirar los sueños del personaje. Luego, puede ingresar a los mundos de los sueños para aprender recuerdos ocultos que ayudan en el mundo real, y viceversa.

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Nuestro hijo solía tener sueños vívidos y contextuales, así que si le leías una historia sobre búhos y una historia sobre salchichas, soñaba con salchichas de búho. Me encanta esa idea. Fue como, ¿podríamos de alguna manera crear sus sueños? Esa fue la chispa inicial.

También quería crear un juego que no estuviera atascado en ningún género, porque sería increíble hacer un juego de piratas, pero siempre te compararán con Monkey Island. Con los sueños, pensé que algo podría ser pirata si queríamos, o estar en el espacio o bajo el agua, todos estos mundos diferentes. Terminó siendo más oscuro y onírico.

A menudo ves sueños representados como paisajes de colores etéreos, tenues y nublados en los juegos. Quería que fuera un poco extraño. Por ejemplo, Lucy estará caminando y de repente hay un cangrejo gigante con el que estará hablando como si fuera la cosa más normal del mundo. Solo cuando te despiertas dices: "No debería haber hablado con ese cangrejo gigante". Me gusta la idea de que se lo tome con calma.

También era consciente de que hay una gran brecha en mi conocimiento de los juegos. Jugué algunos de los juegos de Zelda cuando tenía 20 años, pero dejé de jugar cuando fui a la universidad. Por chatear con otros desarrolladores, sé que hay un gran catálogo de juegos de aventuras, en su mayoría indies, que no he jugado. Incluso estaba investigando otros juegos con sueños como The Dream Machine, o un título de juego llamado Snow Spirit que tiene una mecánica similar. Sentí que tenía que conversar con el desarrollador y me dijo que lo hiciera. Estaba asegurándome de no pisar los dedos de los pies de nadie, revisando cosas viejas, pero hasta ahora la gente dice que es realmente único.

emma: Siento que no pensaste demasiado por dónde ibas a empezar. Esta es la diferencia entre nosotros dos. Si alguien dijera que tienes que hacer un juego de aventuras, probablemente pasaría cinco años preocupándome sobre qué iba a ser exactamente el juego y cómo lo realizaría. Tom es más como "Tengo una idea en mi cabeza y voy a ejecutarla". Es una forma mucho más rápida de trabajar.

Tomás: Escribí algunas ideas en un trozo de papel una noche y al día siguiente comencé a dibujar a Lucy. En una semana tuve una maqueta de su dormitorio y la hice caminar. Recientemente, la gente preguntó en qué se basa su dormitorio, y Emma señaló que es básicamente lo que me hubiera gustado que fuera mi dormitorio.

No tenía un plan establecido para exactamente qué iba a ser cada artículo y cómo se usaría. Crearía un entorno, agregaría un conjunto de estantes o cajones o algo así, y luego agregaría fragmentos de diálogo. Comenzaba a tirarle cosas y la mayoría de las veces se pegaba. A veces terminaba yendo por un camino que sería extraño o aburrido, pero incluso partes narrativas bastante importantes han nacido simplemente poniendo algo en la pared o haciendo que un personaje diga algo. Tal vez comienza como una broma y digo: "¿Qué pasa si eso es un poco de historia de fondo, cómo reaccionaría este personaje?"

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Tuve hitos narrativos básicos, pero en el medio, me he abierto camino. Si regresa y visita mis notas originales, apuesto a que no se parece en nada al juego final.

P: El humor británico es una marca bastante específica, pero sus juegos también abordan temas serios como COVID y misterios de asesinatos. ¿Cómo los equilibras?

Tomás: Creo que mi forma natural de ver el mundo es a través de una lente ligeramente sarcástica. Ha habido cosas un poco más oscuras en mis juegos, pero trato de no insistir demasiado en ellas. He tratado de mantenerme alejado de temas particularmente controvertidos.

Aunque hay un personaje en Lucy Dreaming, su hermano, que tiene predilección por cazar animales y montarlos en la pared. No es un rasgo aleatorio, se transmite a lo largo del juego y hay una razón. Pero hemos recibido reseñas de personas que dicen que no les gustan las insinuaciones de crueldad animal. No ves nada, pero creo que ese es el único tema que no se manejó con tanta delicadeza como podría haber sido. Sin embargo, eso habría ido en detrimento de la narrativa y el humor.

Un poco de mí dice que no puedes complacer a todos, todos dibujan esa línea de sensibilidad en diferentes lugares. Si eso es lo peor que he hecho en más de 11.000 líneas de diálogo, la mayoría de las cuales son chistes malos, creo que me las arreglé bastante bien.

Es una especie de carta de amor a mi pasado, hay muchas referencias a la cultura pop y cosas británicas. Una escena es una tienda de dulces donde hay cientos de puntos calientes diferentes con productos con los que puedes interactuar. Ninguno de ellos son en realidad nombres de marca, son imitaciones. Si hay una oportunidad para un mal chiste, la pongo ahí.

También hay algunas referencias a otros juegos de aventuras, algunas personas han dicho cientos. Honestamente, no lo ha hecho, tal vez haya 10 o 20 referencias, algunas de las cuales son quizás demasiado obvias. Pero también hay "referencias" que la gente ha visto que no lo son porque nunca las he jugado. En esos casos, simplemente digo "me tienes". ¿Te gustó la referencia? es intencional ¿No lo hiciste? Total coincidencia.

emma: Creo que tu comportamiento general es equilibrar las peores partes de la vida con humor, y tu naturaleza se manifiesta en el juego. No eres uno para una historia demasiado feliz.

Tomás: No, no me gusta mucho un final cursi. Y el lente a través del cual Lucy ve la vida no es solo mío, es de los dos. Parte de lo que hizo que Emma hiciera la voz en off mucho más fácil es que cuando vio una frase sarcástica, supo al instante cómo debía decirse porque así es como nos hablamos.

emma:Sí, fue muy fácil decir: "Sé lo que está pensando".

P: Parece un buen paso para preguntar cómo se juntaron. Obviamente, la larga duración de su matrimonio tuvo un gran impacto aquí.

Tomás:Te dejo con esto, en realidad no lo recuerdo.

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emma: Ambos estudiamos originalmente animación, pero Tom cambió de curso a diseño de medios. Estábamos en la misma universidad y terminé viviendo con unos chicos que tenía Tom. Regresó para una fiesta de Halloween, y todos estaban hablando de este Tom, su apodo era Magic Tom en ese momento, porque solía hacer trucos de magia.

Tomás:Nada demasiado emocionante, solo trucos de cartas.

emma: En ese momento estaba trabajando en HOT Animation, el estudio que hizo Bob the Builder y Pingu. Había sido una semana larga, así que cuando todos iban a salir el viernes por la noche, pensé que tendría la casa para mí solo con un chocolate caliente.

Tomás: Permítanme agregar que ella no estaba haciendo marketing, hizo accesorios y demás. Mucho más genial que cualquier cosa que haya hecho.

emma:Y luego Tom apareció en la puerta y dije: "Sabes lo que voy a cambiar, voy a salir esta noche".

Tomás:Todo el mundo ama a Magic Tom.

emma: Así que Tom se mudó a Londres para trabajar en agencias de publicidad y viajamos durante varios años desde que yo estaba en Manchester. Finalmente, se mudó al norte, comencé a trabajar en agencias de diseño y luego abrimos un negocio.

Tomás:Y se casó, pero eso no es ni aquí ni allá, aparentemente.

emma: Como ya habíamos trabajado un poco juntos en diferentes agencias, pensamos que veríamos cómo funciona. Todavía estamos ejecutando eso. La gente siempre pregunta: "¿Cómo trabajan juntos? ¿Cómo funciona eso?" Algunas personas no pueden verlo.

Tomás: Pero me ha sorprendido la cantidad de equipos formados por marido y mujer desde que nos involucramos con la comunidad de desarrolladores de juegos de aventuras. Otros tres o cuatro que conocemos han lanzado juegos en los últimos años.

emma:No solo juegos de aventuras tampoco, es algo bastante interesante.

Tomás: Algunas personas dirán que si trabajamos juntos en la misma habitación nos mataremos unos a otros. Pero para nosotros...

emma: Tenemos roles muy diferentes, y creo que eso es realmente importante. Si tratáramos de hacer el mismo trabajo, eso realmente no funcionaría en absoluto.

Tomás:Porque no eres tan bueno como yo.

emma: Básicamente. En tus ojos, de todos modos.

Tomás: En las últimas semanas, también comenzamos a pensar en futuros proyectos de juegos, jugando con otras ideas, y definitivamente planeamos trabajar juntos en eso también. Lo sé, planeando, Dios mío. Alguna organización.

emma:Tom, creo que necesitabas que esto fuera tu salida creativa.

Tomás: Lucía, sí. Sacarlo por ahí. Pero creo que tengo mucho de eso fuera de mi sistema. Al menos he creado algo, lo he visto hasta su finalización. Recientemente le envié a mi hermano una clave para Lucy, y él me envió una foto descargada en su Switch. Era Lucy Dreaming, ya cada lado estaban Mario y Zelda. ¡Dios mío! Eso es increíble. Sé que es solo cosa de mi hermano, pero en lo que a mí respecta, que aparezca en el mismo menú que las cosas que crecí amando, eso es una locura.

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La idea de lanzar un juego fue genial, pero tenerlo en un dispositivo de Nintendo hace que se sienta bien. ¿Usted sabe lo que quiero decir? Cuando la página también se lanzó en Nintendo eShop, como si realmente estuviera sucediendo. Hay un logo de Nintendo y luego mi juego. Eso es oficial. Eso es magia.

P: Emma, ​​antes mencionaste perder a Tom en horas de trabajo. Pero con ustedes dos en este mismo proyecto, ¿cómo equilibraron cosas como el tiempo en familia?

emma: Es realmente difícil. Tuvimos el encierro, por lo que nuestro hijo pequeño también estaba en casa. Ahora tiene ocho años y hemos trabajado en casa con él mientras crecíamos. Estamos acostumbrados a equilibrar las cosas, pero hubo momentos en que el juego fue realmente difícil. Dos cosas en particular. Una es que cuando Tom está haciendo desarrollo y en racha con algo, no quiere dejarlo hasta las 4 a.m.

Tomás:¡Quiero dejarlo, pero aún no lo he arreglado!

emma:Sabes, entraría en la oficina y le preguntaría si se iría a la cama, pero a veces tienes que saber cuándo cerrar la puerta y dejarlo solo.

Tomás:Soy consciente de que he estado bastante ausente.

emma:A veces.

Tomás:Bueno, no solo ausente físicamente, sino mentalmente.

emma:Sí, sí, como si hiciera un día de codificación y luego se sentara allí luciendo muy vidrioso.

Tomás:Mirando a la distancia media.

emma: Y yo digo: "¿Sigues codificando en tu cabeza?" Él dice: "Sí. Sí, creo que acabo de resolver algo".

Tomás:"Solo voy a volver a la oficina para probarlo".

emma:La otra cosa que lleva una gran cantidad de tiempo, a pesar de nuestro conocimiento de marketing, no creo que hayamos anticipado el lado de la gestión de la comunidad antes de Kickstarter y el lanzamiento.

Tomás: Es intenso, porque tienes que seguir respondiendo para que las cosas sigan funcionando, pero no solo estás lidiando con tu propia zona horaria. Me levantaba a las cinco de la mañana y había 40 o 50 notificaciones de varios canales. En el momento en que he tratado con algunos de ellos, otros han respondido...

emma: Es un trabajo de tiempo completo y Tom no dejará a nadie colgado. Es para su crédito, pero también es una maldición silenciosa en las redes sociales. Está ese sentimiento de la persona a la que no respondo, ¿es esa la persona cuyo tal vez sea el periodista que quiere hablar?

En general, creo que lo hemos equilibrado bastante bien. Trabajar juntos durante mucho tiempo antes de que esto haya ayudado. Si bien existe un equilibrio entre el trabajo y la vida personal, también hemos aceptado en el camino que trabajamos juntos: no puedes sentarte, cenar y no hablar sobre el trabajo.

Tomás:Un poco.

emma: Un poco. Porque es lo que has estado haciendo todo el día, así que no hay nada de malo en tener una conversación al respecto. A veces es más estresante decir "no vamos a hablar de trabajo esta noche" que aceptar que hablarás de ello. Y si has tenido suficiente, alguien dirá, y pasas a otra cosa. La cosa es que si pasas toda la tarde hablando de eso y has tenido una buena velada, también está bien.

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Tomás: No quiero maldecir proyectos futuros, pero sé que hemos pasado de un comienzo completamente parado a soltar a Lucy. Mientras que ahora, no somos grandes, pero estamos establecidos. Hemos lanzado un juego, estamos sumando más y más seguidores cada día. Si quisiéramos repetir algo similar, hemos forjado relaciones con periodistas y otras personas de la industria. Si bien sé que tendremos que trabajar mucho más para lanzar otro juego, espero...

emma:También hemos aprendido cosas.

Tomás: En qué vale la pena gastar el tiempo, en qué no. Con suerte, ahora estamos un paso adelante en este último, por lo que la próxima vez será más fácil en algunos aspectos, siempre que el juego sea bueno. Eso es lo más importante.

emma: Y nuestro hijo aporta dos de las voces del juego. Él estaba muy emocionado. No había tenido mucha experiencia con los juegos o las pantallas y, de repente, papá estaba creando un juego de computadora. Esto es algo grande, y mami está haciendo una voz. "¿Lo puedo intentar?" Pero le dijimos que si la grabación de voz no funciona bien y no podemos usarla, no debe molestarse. Pero luego le dimos estas líneas y las escuchamos, y ambos dijimos "él realmente lo logró".

P: Tiene futuro.

emma:Ha sido muy dulce.

Tomás: Probó la versión Switch para mí y también la versión para iPad. Para su crédito, encontró algunos errores e hizo pequeñas notas: si hago esto, y esto, y esto, se rompe. Como, está bien. Su método en la pantalla táctil es volverse completamente loco.

emma:Es como si estuviera corriendo a toda velocidad.

Tomás: Sí, como si estuviera tratando de romperlo. Es bueno, excepto cuando lo rompe. Entonces es molesto. Pero estaba muy emocionado de tener su nombre en los créditos.

emma: Y nos hemos esforzado por no trabajar los viernes pasados. Hemos tenido más fines de semana en los últimos años que nunca.

Tomás: Pero también más trasnochadas. También hemos estado equilibrando los otros asuntos, así que eso me quita tiempo durante el día y, como dijo Emma, ​​me gusta responderle a la gente. Si tengo clientes que me envían correos electrónicos, tengo problemas para concentrarme en otro proyecto. Esa es la culpa, siento que no debería estar haciendo este juego, debería estar haciendo un "trabajo real". Entonces, si espero hasta que termine la jornada laboral, puedo trabajar en el juego sin sentir presión.

Trabajar hasta altas horas de la noche, incluso si es absolutamente agotador, al menos me dio tiempo para hacerlo cuando me sentía menos culpable porque era "tiempo personal" en lugar de tiempo que pertenece a otras personas.

El próximo estará bien, mucho más fácil.

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P: Hablando del próximo, ¿tiene la intención de seguir con los juegos de apuntar y hacer clic?

emma:¿Cuánto pretendemos decir?

Tomás: Con los juegos de aventuras, me encanta el equilibrio: la cantidad de desarrollo, la cantidad de narraciones, el arte. Odiaría hacer algo que se alejara por completo de Lucy Dreaming porque creo que no capitalizaría lo que hemos hecho y lo que quiero hacer. Creo que eso es lo que la gente esperaría también. Si de repente hiciera un juego de disparos en primera persona, la gente comenzaría a preguntarse. Partiendo de nuestra experiencia en marketing, como marca, si Tall Story Games hace juegos humorísticos de aventuras narrativas y luego, de repente, se nos ocurre un clon de Doom, la gente se preguntará qué diablos está pasando.

Disfruto haciendo el pixel art, y eso ha funcionado muy bien desde un punto de vista práctico. Es agradable, nítido y claro en muchas pantallas diferentes y, al mismo tiempo, tiene poca memoria. Para dispositivos móviles tienes una descarga de 275 MB, que es perfectamente aceptable. Si quisiera hacerlo en 4K, de repente la gente está descargando dos o tres conciertos, lo cual es demasiado.

Me gusta la obra de arte de baja resolución, y creo que estoy bien en eso. Realmente nunca antes había hecho pixel art.

emma:Has hecho cosas a lo largo de los años, es algo en lo que definitivamente te has entrometido.

Tomás: Claro, pero en realidad nunca he terminado una película. Siempre me ha gustado la estética. Entonces, de todos modos, definitivamente habrá otro apuntar y hacer clic. Aprendí mucho sobre el diseño de la interfaz de usuario al lanzar esto, por lo que he estado jugando con la forma en que puedo ser fiel a los juegos clásicos de apuntar y hacer clic, pero también evolucionarlo un poco. Con Lucy Dreaming, puede usar la pantalla táctil en Switch, pero también puede mover el cursor con las palancas de control, acelerando o ralentizando según el botón lateral que use.

emma:Pero eso no es optimizar el uso de las consolas.

Tomás: No exactamente. Mientras que si miras algo como Return to Monkey Island o Lost in Play, hacen un mejor uso de los controles. Espero tener un poco de un híbrido entre esos dos, tal vez cambiar entre ellos.

emma: Los planes futuros están un poco en secreto en este momento, es lo que diré. Una cosa a la vez.

P: Bueno, ¿existe la intención de extender la operación más allá de su familia para elementos como la gestión comunitaria?

emma: Con nuestro otro negocio, comenzamos a considerar la contratación de personas. Tom y yo salimos a cenar una noche después de estar en una oficina y nos miramos como diciendo: "¿Esto es lo que queremos hacer?". Por el momento, no queremos crecer demasiado rápido, eso es muy importante. Todavía no estamos en el negocio de hacer juegos de altas ganancias.

Tomás:Es nicho.

emma:Es un nicho de mercado, y tuvo un gran año el año pasado con cosas como Monkey Island.

Tomás: Luego tienes Colossal Cave y Simon the Sorcerer. También están hablando de una nueva Broken Sword. Como género, está ocurriendo un poco de renacimiento.

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emma: Pero ya sabes, no estamos haciendo Among Us. Eso no es donde estamos. Tenemos que hacerlo con cuidado. Así que sí, existe la posibilidad de obtener más ayuda a medida que avanzamos. Eso puede volverse esencial, sería hermoso que se volviera esencial.

Tomás: La música la subcontratamos de todos modos, y la voz en off hasta cierto punto. Por el momento, lo único que consideraría subcontratar es parte de la animación. A pesar de que originalmente estudié animación, cambié de curso a la mitad por una razón. No quiero que termine siendo algo en lo que, si no los disfruto, no serán geniales.

emma:Más adelante, podría haber una conversación sobre obras de arte si decidimos tomar un camino diferente.

Tomás: Exacto, si quiero hacer un juego sin pixel art. Puedo dibujar, pero tengo un estilo muy distintivo, así que tal vez me gustaría trabajar con alguien más. Pero el margen de beneficio es mucho mayor cuando solo soy yo, una vez que empiezas a involucrar a otra persona, es como la mitad de tus beneficios. Cuando estás hablando de algo más especializado, eso es una gran parte.

P: Después de su lanzamiento original, ¿está emocionado de ver alguna reacción en particular cuando Lucy Dreaming llegue a Switch?

emma: Todo el mundo dice: "¿Le está yendo bien? ¿Cómo será el éxito?" En realidad, lanzar el juego fue un gran éxito, ya que muchos juegos independientes ni siquiera existen. Incluso los de Kickstarter; las cosas pasan. Lo importante es que la gente lo ha disfrutado. Las críticas han sido encantadoras, hemos tenido mucha suerte de que estén abrumadoramente a nuestro favor.

Tomás: Estaba hablando con Ron Gilbert a principios de esta semana sobre Mastodon, que de nuevo es surrealista para mí, y él estaba hablando de Thimbleweed Park. Dijo que, como porcentaje, Switch y Steam son prácticamente iguales en términos de ventas, pero PlayStation y Xbox representan solo alrededor del 10 por ciento de eso.

En términos de reacciones, en Steam, todavía tenemos un 100 por ciento de críticas positivas. Creo que mucha gente lo encuentra a través del algoritmo o de amigos a los que también les gustan los juegos de apuntar y hacer clic, por lo que pocas personas a las que les gusten los títulos FPS o MMO lo encontrarán. Esperaría que la reacción en Switch sea similar a la de los dispositivos móviles en el sentido de que la gente estará intrigada sin saber qué es, junto con aquellos que buscan juegos de aventuras y lo reconocen.

Un cierto número de personas lo probarán porque les gusta el tráiler, así que supongo que las críticas no serán necesariamente 100 por ciento positivas. Pero incluso con la demografía más amplia en dispositivos móviles, todavía estamos en calificaciones de cuatro y media a cinco estrellas en promedio. Hemos enviado algunas llaves Switch y los comentarios han sido buenos hasta ahora. Espero que eso continúe.

emma: Es solo querer que a la gente le guste al final del día. Obviamente, ve a comprarlo para que podamos hacer otro, pero la satisfacción es que solo quieres que la gente lo disfrute. Además, puedes verlo junto a Zelda.

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Tomás: Sí, ya llegué a mi punto máximo cuando mi hermano envió esa captura de pantalla. Pero volviendo atrás, la principal razón para crearlo fue que quería hacer algo que hubiera disfrutado. Si otros también lo disfrutan, ese es mi nivel de éxito.

emma: Veo tener un hijo ahora, y los jóvenes que juegan no están descubriendo los juegos de aventuras. Simplemente creo que es una lástima que quieras involucrar a los niños en historias, pero cuando están jugando no es necesariamente a lo que están jugando.

Tomás:Sí, son más cosas de endorfinas.

emma:Cuando hemos estado en eventos, algunos de los que vienen a sentarse son jugadores más jóvenes dirigidos por un padre que lo vio y dijo: "Estos son los tipos de juegos que solía jugar...". El niño parece sospechoso.

Tomás: Instintivamente se sentarán y pondrán sus dedos en WASD y la otra mano en el mouse. Decimos: "¿Alguna vez has jugado un juego de apuntar y hacer clic?" "No." "Bueno, no vas a necesitar esa mano". Nos sentamos a explicarlo, y es un tipo de juego mucho más lento. No hay límite de tiempo, no hay peligro, puede guardar y volver más tarde.

emma:Casi por unanimidad, todos se involucran.

Tomás: Y venía toda la familia, o grupos de amigos lo solucionaban juntos. Los padres dicen: "¿Has intentado hacer esto?" Puedes ver estos momentos de iluminación cuando finalmente arman una pieza del rompecabezas. Esta niña de 10 u 11 años jugando y diciendo: "¡Ya sé qué hacer!" Lo recuerdo de cuando era más joven. Ser el primer juego de apuntar y hacer clic que alguien ha jugado y verlos salir como "¿tienes más?" Tuve que sacar mi juego de jam game en los pisos de la convención.

emma:Esa es la verdadera alegría.

Tomás: Eso es simplemente magia en lo que a mí respecta. Espero que si está en algo como Switch, pueda abrirlo a más personas.

Una cosa más. Cuando nuestro hijo estaba empezando a probarlo, no había lenguaje realmente malo, un poco de "mierda", "mierda", cosas así. Incorporé en la configuración un conmutador para desactivar las palabras groseras para que cuando nuestro hijo lo probara, no tuviera que seguir tosiendo. Un par de otras personas también lo han probado, algunos lo apagan y otros no. Me gusta bastante esa característica, y no tomó mucho tiempo implementarla porque solo hay unas 10 o 15 palabras un poco traviesas.

emma: Realmente disfruto ese tipo de juego familiar. Obtuvimos esta hermosa foto en Navidad donde alguien se había ido de vacaciones y su tío descargaba el juego. Estaban jugando en Steam, y la imagen es toda esta familia sentada en el sofá porque todos estaban muy interesados. Obviamente, la gente quiere jugar juegos por su cuenta, pero el hecho de que pueda ser algo en lo que otras personas estén involucradas es encantador.

Tomás: Creo que eso también es lo más importante para un primer juego. No necesariamente solo quiere unidades vendidas, solo el dinero. Quieres construir una marca, una reputación. Quieres que la gente esté entusiasmada con el potencial de otro juego en el futuro.

emma:Lo cual también es un poco aterrador, ¿no?

Tomás:Sí, sin presión.

[FIN]

lucy soñandoestá disponible ahora en dispositivos móviles y PC, con un puerto de Nintendo Switch que se lanzará el 28 de febrero de 2023.

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Jason aprendió a leer jugando Pokemon Crystal en Game Boy Color y no ha mirado atrás. Recibió una licenciatura en Periodismo en la Universidad Estatal de California, Fullerton, mientras trabajaba en la cobertura de noticias y contenido de investigación para su periódico, y llegó a Game Rant poco después de graduarse. Los juegos de Nintendo son su timonera principal, pero probará casi cualquier cosa una vez.

Lucy Dreaming La siguiente entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad. RELACIONADO: Entrevista de Portionómica: Voracious Games habla sobre el humor y la creación de un mundo con personalidad P: ¿Cuáles son sus títulos y responsabilidades en Tall Story Games? Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: RELACIONADO: Pompom Dev analiza la sensación de "liberación" de la generación de ideas con Game Jams P: Antes de dedicarse al desarrollo de juegos, ¿alguna parte de su experiencia en marketing estaba relacionada con la industria? Tom: RELACIONADO: Los objetos más raros que los streamers de Twitch han usado como controladores Emma: P: ¿Y esto estaba en Visionaire? ¿Como una prueba? Tom: Emma: Tom: RELACIONADO: Comentarios de Riot Games sobre la transferencia de Valorant a otros problemas Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: P: No, no lo hiciste. ¿Quieres hablarme de eso, Emma? Emma: Tom: Emma: Tom RELACIONADO: Kickstarter del juego de mesa Elden Ring se pone en marcha, totalmente respaldado en minutos Emma: Tom: Emma: Tom: P: Iba a preguntar sobre Dominic. Siendo fanático de los juegos de aventuras de la vieja escuela, ¿fue extraño pasar de este pequeño proyecto pandémico a trabajar con un gran nombre? Emma: Tom: Emma: Tom: P: Entonces, ¿qué te hizo sentir que Lucy Dreaming debería ser tu primer gran proyecto? Tom: Emma: Tom: RELACIONADO: El fanático de The Last of Us usa los sueños para crear arte increíble en el episodio 2 Emma: Tom: RELACIONADO: Los remakes de Max Payne deberían mejorar sus entornos P: El humor británico es una marca bastante específica, pero tus juegos también abordan temas serios. temas como COVID y misterios de asesinatos. ¿Cómo los equilibras? Tom: Emma: Tom: Emma: P: Parece un buen punto de partida para preguntar cómo se juntaron. Obviamente, la larga duración de su matrimonio tuvo un gran impacto aquí. Tom: RELACIONADO: Videojuegos perfectos para propuestas de matrimonio Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: RELACIONADO: Qué hacer Esperar de Nintendo en 2023 P: Emma, ​​antes mencionaste perder a Tom en horas de trabajo. Pero con ustedes dos en este mismo proyecto, ¿cómo equilibraron cosas como el tiempo en familia? Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: RELACIONADO: El tráiler de Fortnite x Pokémon engaña a los fans en las redes sociales Tom: Emma: Tom: Emma: Q : Tiene futuro. Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: RELACIONADO: Streamer establece un nuevo récord de Speedrunning en Super Mario Galazy 2 P: Hablando del próximo, ¿tienes la intención de seguir con los juegos de apuntar y hacer clic? Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: P: Bueno, ¿existe la intención de extender la operación más allá de su familia para elementos como la gestión comunitaria? Emma: Tom: Emma: Tom: RELACIONADO: Los mejores juegos independientes de 2022 Emma: Tom: Emma: Tom: P: Después de su lanzamiento original, ¿está emocionado de ver alguna reacción en particular cuando Lucy Dreaming llegue a Switch? Emma: Tom: Emma: RELACIONADO: Los cupones para juegos en línea de Nintendo Switch son una gran oferta para los usuarios tardíos Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Emma: Tom: Lucy Dreaming